아두이노 액정 디스플레이 라이브러리 활용 방법

아두이노 액정 디스플레이(LCD) 라이브러리는 사용자가 아두이노 보드를 사용하여 LCD 화면과 쉽게 인터페이스할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다. 이 라이브러리는 LCD 화면 제어 프로세스를 단순화하여 초보자와 숙련된 사용자 모두가 이러한 화면에 정보를 더 쉽게 표시할 수 있도록 해줍니다.

Arduino 액정 디스플레이 라이브러리를 사용하려면 먼저 Arduino 스케치에 이를 포함해야 합니다. 스케치 시작 부분에 다음 코드 줄을 추가하면 됩니다.

#include

라이브러리를 포함하고 나면 스케치에 LiquidCrystal 클래스의 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 이 인스턴스는 사용 중인 LCD 화면을 나타내며 이를 사용하여 디스플레이를 제어할 수 있습니다. LiquidCrystal 클래스의 인스턴스를 생성하려면 LCD 화면의 RS, EN, D4, D5, D6 및 D7 핀에 연결된 핀을 지정해야 합니다. 예를 들어, 이러한 핀을 Arduino 보드의 핀 12, 11, 5, 4, 3, 2에 연결한 경우 다음과 같이 LiquidCrystal 클래스의 인스턴스를 생성할 수 있습니다.

LiquidCrystal lcd(12, 11, 5 , 4, 3, 2);

LiquidCrystal 클래스의 인스턴스를 생성한 후에는 해당 메서드를 사용하여 LCD 화면의 디스플레이를 제어할 수 있습니다. 예를 들어, lcd.begin() 메서드를 사용하여 LCD 화면을 초기화하고 LCD 화면의 열과 행 수를 설정할 수 있습니다. 이 메소드는 다음과 같이 스케치 시작 부분에서 호출되어야 합니다.

lcd.begin(16, 2);

이 코드 줄은 LCD 화면을 16×2 디스플레이로 초기화합니다. 즉, 16개의 열과 2개의 열이 있음을 의미합니다. 행. LCD 화면의 사양에 맞게 이 값을 변경할 수 있습니다.

LCD 화면을 초기화한 후 lcd.print() 메서드를 사용하여 화면에 텍스트를 표시할 수 있습니다. 이 메서드는 문자열을 인수로 사용하여 화면에 표시합니다. 예를 들어 “Hello, World!”라는 텍스트를 표시할 수 있습니다.

lcd.print(“Hello, World!”);

또한 lcd.setCursor() 메서드를 사용하여 LCD 화면의 커서 위치를 설정할 수도 있습니다. 이 메서드는 열과 행 번호를 인수로 사용하고 커서를 화면의 해당 위치로 이동합니다. 예를 들어 다음과 같이 커서를 첫 번째 행의 두 번째 열로 이동할 수 있습니다.

lcd.setCursor(1, 0);

이러한 방법을 사용하면 LCD 화면의 디스플레이를 쉽게 제어하고 정보를 표시할 수 있습니다. 사용자. Arduino 액정 디스플레이 라이브러리는 LCD 화면과의 인터페이스 프로세스를 단순화하여 사용자가 이러한 화면에 정보를 표시하는 프로젝트를 더 쉽게 만들 수 있도록 해줍니다.

alt-6625

결론적으로 Arduino Liquid Crystal Display 라이브러리는 LCD 화면과 Arduino 보드를 사용하는 모든 사람에게 유용한 도구입니다. 스케치에 라이브러리를 포함하고 해당 메서드를 사용하여 디스플레이를 제어하면 쉽게 화면에 정보를 표시하고 대화형 프로젝트를 만들 수 있습니다. 초보자이든 숙련된 사용자이든 Arduino Liquid Crystal Display 라이브러리는 LCD 화면과 Arduino 보드를 최대한 활용하는 데 도움이 될 수 있습니다.